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viernes, 31 de octubre de 2025

Primeras impresiones Demonios de Tzeentch en TOW

Tras el empujón del verano pintando a destajo Demonios de Tzeentch, con el objetivo de usar el destacamento combinado con los Mil Hijos, surgió la posibilidad de probarlos en batallas de hasta 2000 puntos en TOW.

En ambos casos el ejército era muy similar, pues está todo lo que hay en la colección, nada más. Varían los niveles de magia de los personajes y algún que otro regalo demoníaco.


HOMBRES BESTIA vs DEMONIOS DE TZEENTCH

El 14/09/2025 se disputó una primera batalla o toma de contacto. Lista sin aplicar las reglas del parche "Renegade". Se trató de una batalla campal contra los Hombres Bestia de Luis.



Dado que los Incineradores, los Horrores Rosa, los Horrores Azul y el Carro disponen de ataques de proyectiles, y que todos los hechiceros habían cogido el identificativo de Demonología, que es otro proyectil mágico, la batalla consistía en contemporizar la llegada del enemigo a ver si con disparos se podía debilitar algo para luego intentar cargas con carro, príncipe demonio o aulladores, que es lo único que tiene algo de fuerza...


Los aulladores molestando y causando alguna herida con los vuelos rasantes, los proyectiles y alguna cosilla conseguía causar otras pocas heridas, ... pero no suficientes.



Al final se llegó al combate cuerpo a cuerpo y ahí ya quedaba poco que se pudiera hacer, pues un ejército basado en la resistencia 3 y tse 5++ no es capaz de mantener combate sostenido ...


Tras completar el tercer turno lo dejamos, pues aunque aún quedaba tropa demoníaca, sin el carro ni el Príncipe Demonio nada resistiría el más mínimo soplido... resultado final:

443 Hombres Bestia
287 Demonios - Derrota.

DEMONIOS DE TZEENTCH vs GUERREROS DEL CAOS DE KHORNE

El 21/09/2025 se jugó una segunda batalla contra los flamantes Guerreros de Khorne a estrenar de Carlos, los Demonios con la misma lista, más o menos, pero esta vez con las reglas Renegade. Mi rival tuvo el detalle de no traer un Dragón, pero trajo dos unidades de 3 Ogros Dragón!



Mismo plan que con los hombres bestia, aguantar disparando todo el tiempo posible, intentado eliminar los apoyos o elementos más rápidos del rival... lo malo es que todo fue mucho más rápido, los Guerreros salvan mejor que las cabras (y Carlos mejor que el resto de mortales), de modo que cuando todo estuvo cerca, las bajas ocasionadas habían sido mínimas...


Además, el mago caótico en carro con el "muñeco infernal", que obligaba a tirar un dado más en el lanzamiento de hechizos y descartar el dado más alto, dificultó mucho que salieran los proyectiles mágicos, reduciendo enormemente la capacidad a distancia.


Ante la impotencia, el Príncipe Demonio se lanzó al combate para intentar retrasar el avance de un flanco mientras por el otro con el carro y los aulladores se intentaba sin éxito algo parecido.



Debe decirse que con las reglas del Renegade el Príncipe Dragón estuvo épico (tsa 4+, tse 4++, dhd 5++) y aguantó lo que pudo, pero él solito no bastó.

Al final el enemigo estaba encima y no había manera de pararlos...


En 4 turnos el ejército estaba barrido. 

Guerreros del Caos 1948
Demonios solo 228 - Masacre total en contra.

CONCLUSIONES

Ya se sabía que los ejércitos de Demonios monotemáticos flojeaban, puesto que es como quedarse con un 25% del bestiario. En el caso de Tzeentch son básicamente un ejército elfo silvano demoníaco, con disparos de F3 (aunque a menor alcance), R3 y una tse 5++ que sirve de poco.

Más blando que la mierda de pavo, como primera impresión. Y no creo que la futura incorporación de un Señor del Cambio vaya a mejorar sus prestaciones.

jueves, 31 de julio de 2025

Primera batalla con Mil Hijos

El pasado 16 de julio, aprovechando que se habían alcanzado los 1000 puntos pintados de Mil Hijos, jugué contra los Angeles Oscuros de Luis mi primera partida con los hijos de Magnus.

Los Ángeles Oscuros eligieron algún destacamento Ala de Muerte o Ala de Cuervo, que hacía que los exterminadores tuvieran 4 heridas, o que las motos fueran mejor... vaya usted a saber.


- Azrael
- Apotecario en moto
- 5 primaris con hellblaster
- 5 primaris con bolter
- 5 exterminadores
- 5 moteros
- 3 francotiradores primaris
- predator


Como lo que más tenía era Tzangors, pues el destacamento elegido fue el "Pacto de la fusión disforme". Vaya nombrecitos...


- Principe demonio
- Amo Infernal
- Hechicero en armadura de exterminador
- Hechicero a pie
- 10 Marines de Rúbrica
- 5 Exterminadores 
- Shaman Tzangor
- 10 Tzangor
- 10 Tzangor

El sorteo de la misión arrojó "Tierra Quemada" en despliegue "Choque arrollador" con "Mando inspirador". La escenografía, pues se puso la que pareció más atractiva, todo pintado, por supuesto, e ignorando los escenarios prediseñados, que son todos "Muerte entre las calles".




No va a ser una descripción turno a turno, porque no creo que aporte nada, pasando directamente al apartado de conclusiones. Se jugó con misiones aleatorias porque, puestos a elegir entre algo que no se conoce y que el destino te depare algo que no se conoce... pues mejor echar la culpa a la suerte!


Empezaron los Mil Hijos y se tiraron adelante, con unos Tzangors sacrificables por el centro y avanzando por los flancos con Rubricas con el Amo Infernal, mientras el Hechicero quedaba guardando el objetivo, y Tzangors con Shaman y el Demonio por el otro lado. Los Angeles Oscuros "picaron" entrando por el centro con la unidad de motos, con Azrael en un flanco con los Primaris con bolter, y en el otro flanco los Primaris con Hellblasters y los Francotiradores, que fueron sacrificados sin mucho sentido.


Se libró una encarnizada lucha en el centro del campo de batalla, donde llegaron los Exterminadores de los Angeles Oscuros para apoyar a las motos aprovechando la baliza, y llegaron también los Escarabajos con el Hechicero para taponar esa vía y retrasar el avance. Una tirada de carga milagrosa permitió a los Mil Hijos salvar la distancia y a pesar de los malos turnos de disparo, en cuerpo a cuerpo lograron eliminar a la infantería de élite. Luego fueron masacrados por las motos, pero bueno, tuvieron su momento de gloria. Además, el Hechicero se transformó en Engendro del Caos para seguir molestando...


Rúbricas y Amo Infernal acabaron con los Primaris, pero Azrael a cambio acabó con toda la amenaza de los Mil Hijos en el flanco, avanzando y capturando objetivos. En el centro los moteros dieron cuenta del Hechicero y quemaron todos los objetivos, persiguiendo luego al Engendro.


En el otro flanco, el Demonio con el Shaman y los Tzangors acabaron con los Hellblaster y el Predator, quemaron el objetivo rival, y se escondieron en la esquina, lo más alejado posible de los moteros, esperando que la partida terminara.


Al final, 69 para los Mil Hijos y 62 para los Angeles Oscuros. Aunque Luis dice que se olvidó contar otros 5 puntos y en realidad es un 69-67. En todo caso, un empate más que una victoria para ninguno de los dos bandos.


La partida estuvo bien porque el juego está bien, pero seguro que hubo más errores que aciertos en la aplicación de las reglas y la miríada de reglas especiales, entre olvidos y confusiones.

A 1000 puntos el problema es que hay mucha mesa que ocupar y al estar más pendiente de cumplir objetivos, se desatiende impedir que el rival cumpla los suyos. No obstante, al final hubo muchas bajas, quedando sólo Azrael y los Moteros por los Angeles Oscuros, y el Principe Demonio, el Shaman y una unidad de Tzangors por los Mil Hijos.

Seguramente un buen jugador sea capaz de cumplir sus objetivos e impedir que el rival cumpla los suyos. De momento, mi objetivo es pintar más tropas de Mil Hijos para incrementar el valor de las batallas.

viernes, 24 de enero de 2025

GT SEVILLA 2024

Para esta V Edición había enredado a Vicente (Salamandras) y Samu (Necrones) para juntarnos con Antonio (Mil Hijos) y fastidiar a Edu (Drukari) y que fuera con un equipo perdedor, en lugar de en plan arrasar y ganar.

Apenas jugué dos misiones de Patrulla y un par de batallas con esta edición, y monté una lista de Guardia Imperial, asesorado por nuestro capitán, y que por supuesto con el nuevo balance de puntos ya no es posible.

El torneo tuvo lugar en el Hipódromo de Dos Hermanas los días 14 y 15 de diciembre, con 5 rondas de batalla.

RONDA 1: "vamos a ver qué pasa..."
Misión D - Tierra quemada
Regla especial  - Acción rápida
Despliegue - Punto de inflexión

Nos tocó contra "SAGA DELUXE" y en mi emparejamiento nada más y nada menos que el Culto Genestealer pilotado por Pedro, un tío muy simpático que jugaba bastante bien.

Con mi suerte, lógicamente empezó el culto y desde el principio me quedó claro que iba a pasarlo mal. Durante unos cuantos turnos, cada unidad que yo mataba, al 4+ volvía a reserva, y las recuperó todas fallando a lo mejor una tirada. Y luego más adelante, era al 5+, y seguían apareciendo. Era evidente que con el paso de los turnos, el desgaste era para la Guardia Imperial.


Las mesas parecían muerte entre las calles, y con las ruinas con área, prácticamente era imposible tener líneas  de visión. En esta situación sólo mis Basilisk resultaban prácticos todos los turnos, pero con tiradas normales, era imposible echar abajo unidades por turno, con lo cual resultaba difícil eliminar el control de objetivos. Las pocas que caían, como se ha dicho, ¡se daban el gustazo de volver!


Muy complicado, o al menos eso me pareció. Además, perdí dos turnos absurdos en la misión secundaria "Containment" porque mi rival decía que tenía que durar un turno y yo no recordaba que en realidad es sólo en la fase de disparo del jugador, de modo que lo que podían haber sido puntos asequibles y menos distracción de unidades, se convirtió en un sumidero de recursos. Una pena, pero es lo malo de no retener tanta información. Al final jugamos 3 turnos bien, 4 corriendo y 5 de teorihammer, donde yo quedaba arruinado.

Resultado final Culto 99 Guardia Imperial 49, lo que se traduce en un 18-2 creo.

Lógicamente de no cometer el error comentado anteriormente, pues yo tendría 6 puntos más y quién sabe si otra misión en el turno siguiente asequible... Hubiera sido una derrota pero por menos. Mi rival dijo que quién había hecho el emparejamiento, pues lo que mejor le venía era la Guardia, y a la Guardia lo peor el Culto... ¡tenga usted amigos en el equipo para esto!

La ronda la perdimos y bajamos al inframundo de las mesas alejadas y en zona de corriente polar...


RONDA 2: "sigo sin enterarme"
Misión M - Purga al enemigo
Regla especial  - Escalada rápida
Despliegue - Crisol de Batalla

Nos tocó contra "BEERDRINKER CULT" y mi capitán me dio a elegir entre algo de Caos y Ángeles Oscuros, eligiendo yo mismo pegarme con la I Legión por aquello de que la mitad de mis partidas de prueba (UNA) la había disputado contra los Angeles Oscuros de mi hermano. No recuerdo el nombre de mi rival, pero desde luego también fue un placer disfrutar la partida de manera amistosa.

Edu me dio indicaciones de las líneas por donde había que cerrar el paso apostando los tanques, pero la verdad del cuento es que yo seguía sin tener claro o más bien "visualizar" las líneas de tiro con esta nueva moda de plantillas y escenografía que no es lo que parece, que se proyecta al infinito y más allá en vertical desde las esquinas y tal.


Jugué un poco mejor, y me tocó ser el primero, así que me la jugué y usé el movimiento de exploración, avancé con el Taurox, desembarcaron los Karskin y le tiraron todo lo que tenían a Lion El´Jonson, ¡¡dejándolo con dos heridas nada más!! Lógicamente se pasó el resto de la batalla escondido en un rincón donde yo no podía llegar con mis Tempestus por DR porque zoneó bien con sus tropas, ni podía declararlo objetivo de los Basilisk ni nada más por las reglas de personajes. Si yo no hubiera sido tan torpe de olvidar la estratagema de GRANADEROS con los Karskin, lo mismo ahora estaríamos hablando de un Primarca abatido y otro resultado de la batalla...


Creo recordar que más o menos lo llevé bien, pero por ejemplo fastidió un marine solitario escondido que se quedó con una herida después de tirarle hasta las zapatillas en un objetivo, creo que alguna misión secundaria que me tocó era de las chungas para la guardia, y lógicamente que el rival era mejor que yo.

Resultado final Ángeles Oscuros 86 Guardia Imperial 73, lo que se traduce en un 12-8 creo.

Estuve cerca del empate. Con algo más de conocimiento lo hubiera logrado. O lo mismo con haberme acordado de las Granadas y si hubiese caído el León. Pero bueno, contento por esta batalla y cómo discurrió.

En la ronda fuimos un poquito mejor porque Samu o Vicente ganaron alguna o empataron y el resultado global fue un empate, mejorando poco a poco.


RONDA 3: "no siento las piernas"
Misión C - Eje
Regla especial  - Niebla de guerra
Despliegue - Punto de inflexión

En el tercer cruce y último del día (larguísimo día) nos tocó contra "KI JOE", que curiosamente era el primer rival que nos había tocado en el sorteo inicial que luego se cambió. Cosas del destino. Mi capitán me emparejó con Demonios liderados por Héctor. Un tío genial que me explicó su ejército, sus reglas y con el que aprendí un poco más a jugar. La lista era terrible con Bel´akor dando la regla de no poder disparar a nadie en su área de mando salvo que estuvieses a menos de 12". Y luego llevaba un Devorador de Almas, un demonio grande de Slaanesh, tres carros de Slaanesh, tres Armigers del caos... todo muy gordo.


Volví a repetir la jugada de tirar los Karskin en Taurox contra el Devorador y sorprender causando heridas inesperadas, lógicamente me volví a olvidar de la estratagema de granaderos, que lo mismo podía haber dado un susto realmente sorprendente y bajar un bicho gordo en el primer turno, pero no pudo ser, la verdad. También le tiré una escuadra normal en chimera, pero no bastó.


Al final una nueva derrota por 80 a 45, que ignoro la conversión al guarismo 0-20, pero la realidad es que Héctor jugó muy bien y yo no tanto. Además, queda constancia que me cuesta un mundo puntuar con Guardia Imperial en las misiones y controlar los objetivos, porque desde el punto de vista destructivo, al final había matado al demonio de Khorne, al de Slaanesh, los tres carros de Slaanesh, dos de los tres Armiguer del Caos...

En la ronda perdimos creo que por poco. Imagino que Edu haría su trabajo, pero los demás...


RONDA 4: "esto es insoportable"
Misión O - Terraformar
Regla especial  - Incondicionales
Despliegue - Crisol de Batalla

Jugamos en la misma mesa de la última ronda del sábado. En plena corriente gélida polar... pero más temprano aún y más horrible, porque había carrera de caballos y puertas abiertas con gente entrando y saliendo sin parar. Deditos congelados y gente con chaquetones puestos, muy cómodos para manejar miniaturas con cositas pequeñas punzantes hacia arriba.

Nos tocó contra "FPZ Family Points Zero" y en los emparejamientos acabé contra los Necrones de un chico cuyo nombre tampoco recuerdo (¿Sergio?). Como en mi otra batalla de prueba me enfrenté a los Necrones de Samu, pues más o menos los conocía, si bien este ejército era un poco distinto pues llevaba más personajes tochos, en concreto dos C´Tan, el Rey Silente, dos Arcas destructoras o como se llamen.


Desperdicié mis Karskin en Taurox tirándolos en turno uno contra el personaje pistolero ese que hace fuego defensivo todos los turnos sin gastar puntos de mando, que en la batalla contra Samu me molestó bastante. A mi rival le fastidió un poco, pero no demasiado. Sobre todo porque luego mi unidad murió y valía más puntos. Aunque luego volvió con la estratagema de "Refuerzos". Debería haberlos tirado contra uno de los C´tan o el Rey Silente, viéndolo con retrospectiva.


Y los Espectros me hicieron un roto. Les tiré de todo, a disparo y en CaC, pero las manos de mi rival al 4++ no son las de Samu, por lo que mi percepción era equivocada sobre la opción de quitarme de encima esta unidad. Además, el personaje que iba con ellos, que también contra Samu fue abatido con dos tiros de francotirador (el de Tanith y el de los Karskin), pues en este caso tras 6 disparos (3 turnos intenándolo), ahí seguía dando por saco mejorando prestaciones y recuperación de heridas...

Ya me advirtió mi rival que su ejército lo pasaba mal en los turnos iniciales, pero que a final de batalla era cuando se hacía fuerte... y así sucedió. Además, íbamos mal de tiempo y todo tuvo que ser con prisas y corriendo. El resultado fue el mismo que llevaba cosechando más o menos durante todo el torneo. Una nueva derrota por 80 a 48.

No sé si empatamos o perdimos la ronda, porque no me daba tiempo ni a enterarme de cómo quedaban las batallas de los compañeros. Pero cuerpo cortado por culpa de las condiciones ambientales y agotado del día de ayer.


RONDA 5: "hasta aquí hemos llegado"
Misión A - Ocupar y mantener
Regla especial  - Levantar estandartes
Despliegue - Punto de Inflexión

En un giro de la fortuna, quedamos emparejados con un equipo al que habían robado las miniaturas (lo siento enormemente), de modo que los capitanes pactaron el resultado y nos pudimos quitar del frío y sentar a tomar una cerveza tranquilamente después de recoger ejércitos.

Ninguna gana de jugar una quinta batalla, la verdad. Como todo no iba a ser malo, me tocó en sorteo una caja de Lobostrueno de los Lobos Espaciales, que no quería para nada, así que localicé a quien le había tocado la caja de Escarabajos de los Mil Hijos (mismo precio clavao), y negociamos el trueque. Tuve la suerte de que había sido mi último rival el sábado. ¡¡Muchas gracias Héctor!!

¡Mucho mejor!

Creo que en el pacto del empate de la ronda, Antonio y Edu asumieron un par de derrotas para darme a mi una victoria y otra a Samu (Vicente ya había ganado en buena lid en otra ronda). Nada, un apaño para maquillar un actuación penosa. Aunque mi objetivo era esquivar los 0-20 y lograr un empate, de modo que plenamente satisfecho del torneo.

De todos los defectos o fallos ejecutados en las cuatro partidas, con desconocimiento y falta de práctica, incluiría que todas las mesas parecían iguales y eran en realidad combate urbano. No sé si es "lo que se juega", "lo que está de moda" o "lo que funciona", pero todas recordaban vívidamente al suplemento "muerte entre las calles" que sacó GW en alguna edición de 40k. Así que a todos los fallos propios, pues hay que añadir el que venía impuesto por jugar en ciudades en ruina, sin líneas de visión y con criterios absurdos de plantillas "si estás al otro lado" eres invisible aunque el elemento en realidad sea poco menos que una barricada. Siempre he jugado en modo realista con la escenografía, la verdad.

Eso es todo, ninguna gana de repetir este tipo de evento. No estoy diseñado para este agotador formato.

Agradecimiento a los sufridos organizadores. No está pagao.

viernes, 3 de enero de 2025

25º Aniversario Batalla del Circulo Rojo

El pasado 28/09/2024 celebramos una batalla multijugador para conmemorar las bodas de planta de un evento histórico que nos lanzó definitivamente al mundo de warhammer para no salir ya jamás de él. Digamos que fue la picadura definitiva que inoculó el veneno sin posibilidad de cura.


A modo de recordatorio, el evento original, allá por el año 1999, consistió en un enfrentamiento entre la alianza del bien absoluto formada por Enanos (Luis), Altos Elfos (Perico) y Elfos Silvanos (Aurelio), contra la suma de todos los males sin rastro de bien alguno conformada por Condes Vampiros (nuestro querido y llorado Miguel Ballesta), Elfos Oscuros (Miguelito) y Guerreros del Caos (Pepe Cueto).

Aquel día se sucedieron gestas heroicas legendarias, actuaciones ridículas sin precedentes, momentos estelares y pastelitos del círculo rojo mojados en cubatas de whisky... existían reglas tan divertidas como -1 al liderazgo en tropas enanas por tener aliados élficos a menos de 6 cm, chequeo de bestia descontrolada cada turno en la Mantícora, descomposición de la hueste no muerta al morir el general...

Nada de lo que se cuente por escrito logrará captar las carcajadas con las maniobras de los caballos jerezanos élficos, le gloriosa carga de caballería pesada no muerta liderada por el Conde Arnau... que se chocó con una fila de 10 arqueros silvanos de papel y no lograron romper la delgada línea verde, o la fuga del General de Khorne montado en Mantícora (AKA picadora de carne) al fallar el chequeo de liderazgo de control de la bestia, y luego en la tabla de reacciones un 1 que mandaba fuera de la batalla al monstruo y su jinete!

Para conmemorar esta efeméride se programó una batalla campal más o menos reducida, con 1500 puntos por general, sumando 3000 puntos por bando en una mesa standard de 180x120 que representaba una zona boscosa tradicional, sin construcciones.


BANDO ÉLFICO



Elfos Silvanos (Aurelio)


BANDO MALVADO





DESPLIEGUE

Creo que se desplegó unidad a unidad, por aquello de que íbamos con pocos puntos. Pero no estoy seguro. Desde luego no se hizo despliegue oculto. Y con el campo de batalla simétrico, pues al final acabaron los Altos Elfos delante de las Cabras, y los Elfos Silvanos delante de los Huesitos.


Los Elfos apostaron por dejar el centro ocupado con tropas de proyectiles y avanzar con las tropas de combate por ambos flancos, con las unidades voladoras en una posición que permitieran acudir a donde fuesen más necesarios.

Vista general del despliegue

Flanco izquierdo del avance élfico

Flanco derecho del avance élfico

El despliegue de cabras y esqueletos, sin armas de proyectiles, pues se muestra más contundente, dado que toda la tropa va a avanzar para pegarse. A 3000 puntos una unidad de 3 Ogros Dragón con armadura pesada podría considerarse lo más duro, junto con la caballería tumularia al mando del Conde Arnau.

Cabras y Asur enfrentados en un flanco, Vampiros y Asrai en el otro

Rebaños formando una sólida línea de avance

El Conde Arnau liderando sus huestes desde el flanco izquierdo


TURNO 1

La iniciativa correspondió a la alianza élfica, y con el desconocimiento total y absoluto del nuevo formato TOW, pues los jinetes de kurnous se lanzaron a la carga contra los Vargheist que con su movimiento de vanguardia se habían colocado delante de la caballería tumularia y a distancia de carga... la tirada fue realmente buena, de modo que en el primer turno ¡ya había combate cuerpo a cuerpo!


La línea de voladores avanzó para tomar posiciones y hostigar, escoltados por el personaje en ciervo y los bailarines guerreros en el flanco derecho. En el flanco izquierdo, los yelmos plateados, los leones blancos y el general en dragón se colocaron en posición de carga.

Los proyectiles se concentraron en los 3 Ogros de Slaanesh, abatiendo a dos de ellos y dejando un único integrante con algún rasguño. En combate cuerpo a cuerpo los Kurnous arrasaron a los terrores voladores y se trabaron directamente con la caballería pesada esquelética.

Rebaños, Ogros Dragón y no muertos avanzaron por igual ofreciendo un frente bien definido, con la caballería esquelética atascada en el flanco izquierdo y el nigromante ligeramente rezagado a salvo con su guardia de esqueletos.



En el turno de combate se sucedieron unas horribles tiradas para atacar junto con unas magníficas tiradas de salvación en ambos bandos, de modo que se saldó el turno sin sangre y a la espera de que siguiera avanzando la batalla... desgraciadamente para los kurnous, ya no habría bonus por carga.


Correspondería al resto del avance Asrai intentar socorrer a sus hermanos...


TURNO 2

Los Leones Blancos se lanzaron a la carga del rebaño que había avanzado a través del bosque, mientras que los Yelmos Plateados y el Dragón maniobraban para hacer sus cargas definitivas en el flanco izquierdo. En el flanco derecho los Jinetes de Halcón se colocaron entre las unidades no muertas para molestar en lo posible, mientras que el Señor en Gran Ciervo avanzaba para hacer frente a los Horrores de la Cripta y los Bailarines Guerreros formaban una segunda línea de contención.


Desgraciadamente, en los intercambios de golpes los Jinetes de Kurnous empezaron a dejar claro que la lucha de desgaste no iba con ellos. Los Caballeros Tumularios derribados volvían a aparecer y así no había manera de derrotar a la unidad. Al menos el Hechicero en Águila estaba ya a distancia de dispersión de los conjuros nigrománticos.


En el centro las unidades de arqueros Asrai y Asur mantuvieron la posición e intentaron causar bajas en las hordas que se abalanzaban sobre ellos, en algún caso maniobrando para hacer frente a los ungors hostigadores que aparecieron por la colina de retaguardia. Los Ogros Dragón no llegaron a cargar, pero el Ogro solitario de Slaanesh sí logró alcanzar una de los grupos de arqueros Altos Elfos.


En realidad, sólo los Leones Blancos mantenían mínimamente el centro del despliegue élfico, pues no se contaba con que los arqueros pudieran hacer frente a las unidades de infantería monstruosa...



TURNO 3

El Señor del Bosque en Gran Ciervo se lanzó a por los Horrores de la Cripta, tuvo una actuación medio qué mató a uno y dejó a otro con una sola herida, ganó el combate, sí, pero no sirvió de mucho. En el turno nigromántico volvieron todos a estar intactos, sin los beneficios de carga no hubo tanta potencia, y una combinación de malas tiradas acabó con una huida sonrojante a la par que ridícula, porque fue alcanzado y los Horrores quedaron trabados con los Bailarines Guerreros.


Además, los Caballeros Tumularios volvían a levantarse y acabaron haciendo huir al único superviviente de los Jinetes de Kurnous, que volvió grupas y abandonó el combate.

En el centro, Ogro y Ogros Dragón rompieron la línea de arqueros Asur y acabaron con el lanzavirotes de repetición, dejando la hueste élfica dividida en dos definitivamente. Las flechas Asrai tampoco conseguían hacer demasiado daño.


En el flanco derecho los Leones Blancos seguían abatiendo hombres bestia, pero su Señor en Dragón parecía seguir esperando un mejor momento para actuar, mientras que la caballería jerezana hacía de las suyas... no intervenía, vamos. Los ungors abatieron al portaestandarte de batalla y además apareció hostigando un nuevo rebaño desde la colina de retaguardia.


TURNO 4

Aunque el flanco derecho de los Asrai parecía perdido, la Caballería Tumularia, el Nigromante en su unidad de esqueletos y la horda de zombis parecían dudar y no decidirse a ocupar el campo. Los Bailarines Guerreros lograron detener y causar bajas en los Horrores de la Cripta como para contener un turno más el avance, permitiendo al Mago en Águila colarse en retaguardia y junto a los Jinetes de Halcón hostigar la retaguardia no muerta.


Los Leones Blancos lograron acabar con todo el rebaño del bosque y aprovecharon para encarar la nueva amenaza surgida desde retaguardia. El Señor en Dragón decidió por fin lanzarse al ataque sobre la otra unidad de Hombres Bestia que componía la segunda oleada del avance, aunque no logró romper la formación, que pudo encararse para continuar el combate. La caballería pesada élfica seguía haciendo un movimiento inteligente rodeando todo el campo de batalla se supone que buscando un enemigo, aunque en realidad huyendo del rebaño que había aparecido por retaguardia.


En retaguardia sólo quedaban los arqueros silvanos para distraer mínimamente a la infantería monstruosa de los hombres bestia y tal vez atraer la caballería tumularia. Se sacrificarían intentando abatir algún rival e igualar el balance de bajas...


TURNO 5

Quedaban pocas opciones, pero había que aprovecharlas. El Mago en Águila y los Jinetes de Halcón maniobraban para intentar lanzar una carga que permitiese pillar al Nigromante y llevárselo por delante aunque hubiera que sacrificar tropas, pero los No Muertos se entretenían en colocarse bloqueando todas las líneas. La parte positiva es que la Caballería Tumularia sacrificó sus ultimos movimientos dando vueltas. Los Bailarines Guerreros, curiosamente (gracias a los bufos de la Alta Magia), seguían deteniendo a los Horrores de la Cripta y ya sólo quedaba uno. Los proyectiles se empleaban intentando descabalgar algún tumulario y terminar con el Ogro que quedaba vivo.


El Dragón logró acabar con el rebaño de hombres bestia y en su movimiento de persecución acabó a escasas pulgadas de la horda zombi.


Los Leones Blancos y el rebaño que apareció por retaguardia fallaron sus respectivas cargas, quedando uno al lado del otro para el turno siguiente, con ventaja para los Asur. Destacar el hábil manejo de los caballos por parte de los Yelmos Plateados que después de recorrer todo el campo de batalla decidieron volver grupas e intentar apoyar en algún sitio. Vamos otro turno sin hacer nada salvo el carro de Tuskgors que no recordamos cuándo cayó.


TURNO 6

Pues todavía quedaba un sexto turno que jugar. Los Bailarines Guerreros fueron eliminados por fin, y en la persecución el único Horror de la Cripta se trabó con los Exploradores Silvanos, que lograron aguantar el empuje. La tropa aérea continuó hostigando y molestando a los no muertos, que perdieron el tiempo en aquella zona. El Dragón pasó de los zombis y se lanzó a por el Horror de la Cripta.


Los arqueros intentaron enfrentar a los Ogros Dragón y formaron dos líneas que iban retrocediendo poco a poco, que no fueron alcanzadas, pero que de durar un poco más la partida estaba claro cuál sería su final.


Y los Leones Blancos lograron acabar con el rebaño, que fue capturado en su huida, recuperando definitivamente la retaguardia Asur a excepción de algunos ungors que quedaban. Los Yelmos Plateados nada de nada, por supuesto.


FINAL

Y con esto concluyó esta pequeña partida homenaje:

ALIANZA ÉLFICA:      1.614 puntos
ALIANZA RUINOSA:  1.392 puntos

Victoria por la mínima (222 puntos) a favor de los Elfos, gracias principalmente al buen hacer de los Leones Blancos y a lo que fue rascando el Señor en Dragón. El ejército de Hombres Bestia fue prácticamente aniquilado a excepción de los Ogros Dragón y la mitad del rebaño hostigador de ungors. Del mismo modo, las tropas de combate cuerpo a cuerpo de los Elfos Silvanos habían entregado muchos puntos (Señor en Gran Ciervo, Jinetes de Kurnous, Bailarines Guerreros...).

Destacar la actuación de los Yelmos Plateados... decididamente, Perico tiene un problema con el manejo de la caballería pesada. Recomiendo la lectura de los libros "Sidi" de Arturo Pérez Reverte o "Las Navas" de Judá Barber, a ver si se entera de cómo deben utilizarse...

Una gran partida, una gran noche y un gran recordatorio por nuestro querido Miguel Ballesta.